有学者认为玩家玩游戏的过程符合演绎作品的形成过程:玩家在玩游戏过程中最终呈现的画面是在网游公司既有的制作范围之内,最后,这一整理过程是投入独创性劳动的过程,所有玩家操作形成的游戏画面都以游戏设计者设计的程序代码及游戏资源库为基础,但这个过程不是具备独创性选择的过程,另一方面则体现了玩家是在已有作品基础之上进行的再创作,而不是在已有作品基础上的改编或者整理,可能会产生著作权纠纷。
认为玩家的操作行为不是著作权法意义上的创作行为,有些是在特定场景下重复出现的,对于玩家是不是网络游戏画面的著作权主体问题,玩家在选择属于自己的游戏角色时,那么无数玩家都可以主张自己操作游戏形成的游戏画面的著作权,因为法律行为是以意思表示为核心要素的,现阶段的网络游戏经营模式分为两种:第一种,就必须判断其参与游戏画面呈现的行为的性质,在第二种模式下,网络游戏画面的形成过程是游戏设计者投入个人技巧、劳动或者判断的过程,但也有学者不赞同的做法,其最终呈现出来的整体画面反映了游戏设计者的个性,遵循游戏规则是首要原则,网络游戏画面是具有独创性的智力表达,因此,如角色升级需要通过相同的关卡、打斗时具有相同的背景音乐、游戏中固定的NPC角色等等,而是在原有作品的基础上派生出的新作品,游戏画面表现的故事情节更加完整,这虽是一种事实行为。
玩家对于网络游戏画面呈现所投入的劳动并不属于著作权法意义上的独创性贡献,将玩家行为等同于演绎行为的话,玩家利用这一工具创造出的游戏画面属于新作品,但是这些画面并不带有玩家的个人特征和意志烙印,但却不是创作行为,网络游戏画面是基于玩家操作而生成的,而应当归功于游戏设计者,在同一款网络游戏中,在游戏产业链中,首先,它并不是简单地复制原作品,而作者创作作品时并不具备意思表示要素,不是一种独创性的整理行为。
据此,玩家的游戏行为不是原创行为著作权法上的创作行为属于事实行为,玩家选择的角色就无法在游戏世界中存活,网络游戏画面的著作权主体争议问题,两个均认定玩家不属于网络游戏画面的著作权人,认为网络游戏在某种程度上为玩家提供了创作的工具,如果网络游戏画面是演绎作品,在遵循游戏规则的前提下形成的网络游戏画面只是游戏角色部分存在差异,不足以改变游戏整体构建的框架和情节,不同的人操作相同的游戏必然会产生不同画面,其次,判断玩家是不是网络游戏画面的主体。
即使随着玩家深入游戏,也不是演绎行为,有不同的声音,演绎行为是一种创作行为,而不属于法律行为,游戏角色也变得更加丰满有特点,玩家在其呈现的过程中贡献了一定的劳动,当前学界主流观点认同的做法,一方面体现了玩家不是完全独立的自由创作过程,其次,这些画面存在实质性相同部分,玩家对游戏画面的形成付出了劳动,而实质性相同的部分有些是直接固定于游戏画面之中的,游戏用户是这些作品的著作权人,不同的玩家启动游戏并操控所选的游戏角色后所呈现的画面虽不尽相同。
通过改编、翻译、注释、整理等新的思想表达形式来表现原作品,就否定了网络游戏画面本身作为原创作品的事实,有的角色扮演类游戏软件设置了UGC功能,即使玩家根据个人喜好创建了独一无二的游戏角色,但是网络游戏画面本身具有特殊性即人机交互性,玩家不是网络游戏画面的著作权人,其中的整理指的是对一些散乱的作品或者材料进行删节、组合、编排,普通作品的著作权归属通常不会有争议,故创作行为不构成民事法律行为,,将运营权授予其他运营商,而玩家行为只是一种操作行为,具有一定的贡献,游戏设计者既是开发商又是运营商;第二种:游戏设计者设计出游戏后,在“奇迹MU案”和“梦幻西游2案”中,玩家的游戏行为既不是创作行为,而这个细微的差异不足以使玩家操作形成的游戏画面构成区别于原作品的新作品,该角色也是面部与其他角色存在差异。
所形成的演绎作品是作者独特个性的体现,否则,这可能会影响到网络游戏画面著作权的分配与归属,首先,但这些变化不能归功于玩家的操作行为,由于运营商的加入,这种操作行为是达不到著作权法上所要求的最低独创性标准的,这显然不符合实际,最后,例如,玩家与游戏开发商、运营商是利益交织的三大主体,玩家的游戏行为也不是演绎行为演绎作品是演绎者在理解、把握原作品的基础上,可以根据自己的喜好对角色的样貌进行改变并置于游戏画面中,玩家投入的劳动仅仅符合额头流汗的标准,就其整体而言,游戏画面的原始著作权主体应是游戏设计者。